Etudiants 2007-2008
 

Le paysage

Esther Pillet


Le paysage numérique

Dans ce monde où vie virtuelle et vie réelle se croisent, dans ce monde où vie sur ordinateur et vie en société se mêlent, j’aimerais m’attarder sur l’interpénétration de ces deux mondes, sur la capacité qu’ont les personnes de vivre dans l’instant et dans un ailleurs. J’aimerais me poser cette question : quel est la réaction du corps lorsqu’il est confronté à quelque chose de l’ordre de l’immatériel ? Cela engendre alors d’innombrable questions telles que : Quelle est la réaction du corps lorsqu’il est confronté a quelque chose de reconnaissable, mais qui n’est en fait qu’un simulacre de ce qu’il connaît réellement ? Par quel détour le corps va t-il passer afin de déjouer le réel, afin de rentrer dans la sphère du numérique ? Pouvons-nous, corps matériel, intégrer une surface immatériel qui serait de l’ordre de l’algorithme ? Pouvons nous faire abstraction du temps et de l’espace réel qui nous entoure pour intégrer une interface de tout autre temps, de tout autre espace ?

Autant de questions qui seront dissertées dans deux grandes parties : une première partie traitera de l’image en elle même, ce qu’elle implique et son encrage dans le réel. Dans la deuxième partie, sera développée la notion d’espace et la notion du corps dans l’espace.

Présentation du projet sous Flash

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Organisation de l’interaction

Mes images et animations sont toutes dessinées grâce aux outils graphiques du logiciel Flash. Les interfaces sont une souris ou une tablette graphique pour la précision du trait. Mes images et animations sont vectorielles et permettent ainsi une meilleure unicité des surfaces de couleurs et des formes. Ces dernières sont importantes dans mon travail. Alain Renaud-Alain dit à propos des images numériques : « Le pixel numérique fabrique, substitue l’élément algorithmique d’un ensemble visuel granulaire, indéfini et discret (discontinu), ignorant toute valeur intermédiaire (d’où le problème, essentiel en informatique, des erreurs d’arrondis qui vient révéler les jeux et les limites d’une représentation numérique du visible.) » Grâce au vectoriel, je détourne ce problème, car si ces images restent dans un environnement vectoriel, elles ne seront jamais altérées.

Ces images représentes une suite de paysages cadrés de différentes manières : plan frontal principalement, vue de dessus et plan très rapproché. Ces suites de paysages sont agencées entre elles de façon à communiquer en réseau. Ce réseau est arborescent. Il y a donc une hiérarchie des images. La première image représente une vue assez abstraite du paysage avec pour seul repaire une ligne d’horizon courbe et deux formes principales colorées. C’est une vue très éloignée d’une planète. Dans la version sur ordinateur, le spectateur doit pouvoir voyager avec sa souris sur les différents boutons de l’image. Ce qui veut dire que dans chaque image, il y a des zones sensibles sur lesquelles on peut « cliquer » avec la souris pour accéder à une autre image. Ces autres images sont des paysages avec des vues de plus en plus rapprochées. La taille des éléments devient de plus en plus démesurée au fur et a mesure de la « promenade ». Le spectateur se laisse guider dans ce monde où il interagit de manière aléatoire ou de manière réfléchie. A la fin de chaque parcours, il revient au début comme pour être incité à recommencer une nouvelle escapade. S’il le souhaite, il peut rester plus ou moins longtemps devant chaque image. Ce réseau arborescent implique une multitude de parcours différents. Il peut y avoir autant de parcours que de spectateur. L’oeuvre est multiple et en « process ». Elle change à chaque passage car les chemins explorés sont différents à chaque fois. Le spectateur est acteur de la situation. C’est lui qui fait qu’il y a oeuvre. Sans le spectateur, il n’y a plus de parcours.

Description et analyses des images

Les séries d’images et d’animations que j’ai crées sont toutes issues de mon imagination. Si on considère que l’imagination est une suite d’éléments, tous différents, agencés en un et si ces éléments sont issus d’un vécu ou de ce qui a été vue, alors les images de l’imagination peuvent être issues du réel. Et si on ajoute à cela le fait que ces images soient lisibles de tous, alors ces images sont d’autant plus encrées dans le réel.

Ce réseau d’images et d’animations est une création mentale précédée par l’observation préalable de paysages et d’autres éléments naturels. L’objet observé précède l’image créée. Si on en croit Galilée et Lucke, l’image résulte de l’objet et non l’inverse. Sans l’objet il n’y a pas d’image. Sans l’objet, il n’y a pas de représentation mental de l’objet. De par la représentation mentale de l’objet, il peut y avoir un partage de l’objet. Ce partage de l’objet se fera par une représentation iconique. L’icône sera une sorte de représentation créée à partir de l’image mentale de l’objet. C’est ainsi que l’on peut dire que ce qui est représenté de manière figurative va être emprunté au réel. Dans le livre Art et Ordinateur, Moles nous parle de crédibilité de l’image. Il décrit que les représentations du réel dépendent de « notre acceptation de l’image comme témoignage d’une chose qui existe quelque part ailleurs que dans le champs de notre regard ».

Dans mon travail, j’ai voulue représenter des images réelles et reconnaissables de tous pour que l’impression réelle de voyage se fasse ressentir. Je veux que le peu d’images présentes introduisent chez le spectateur un imaginaire. Le cadre de l’écran d’ordinateur doit se dématérialiser pour laisser l’imaginaire prendre le dessus. Le spectateur sera entièrement libre de voyager au gré de ces envies, en se laissant progressivement happer par l’ordinateur.

L’ordinateur est vue comme une mémoire de ma pensée qui est partageable. Le spectateur entre alors dans ma mémoire. Sa mémoire se mélange à la mienne. Kris Marker a exploité ceci dans l’oeuvre sur CD Rom appelé Immemory de 1997. Grâce au fonctionnement du CD-Rom sur l’ordinateur, l’artiste et la spectateur ne font plus qu’un.

Si on en croit les propos d’Abraham Moles dans son livre Art et Ordinateur sur l’idée d’émergence de l’image après la création de l’objet, l’ordinateur permet de créer des objet qui n’existe pas dans le monde réel. Il écrit : « Au lieu de créer d’abord des objets et de les représenter, créons d’abord des représentation et essayons de les concrétiser éventuellement dans un objet réel ». Il rajoute que c’est très précisément ce que fait le design par ordinateur.

Les images que je crée sont toutes issues du réel. Mais elles ont une allure simplifiée. Leurs allures simplifiées sont là comme des codes, un langage (algorithmique), une programmation ou tout simplement un mode de représentation. Ces modes de représentations sont multiples : formes, couleurs. Les formes sont d’abord créées par des lignes ou des contours qui seront effacés par la suite. Ces mêmes lignes vont être différentes selon ce que je représente. Par exemple, pour représenter la légèreté, la volupté d’un nuage je vais privilégier les formes rondes, courbes. La couleur bleu claire sera à l’honneur pour figurer la transparence du nuage dans un ciel bleu. Parfois le nuage sera bleu alors que le ciel sera d’un dégradé jaune-orangé. Ceci afin de conserver les codes de représentation du bleu pour un nuage.

Pour les montagnes, je vais utiliser des lignes droites et saillantes pour représenter l’aspect rocailleux de la roche. La couleur bleu foncée utilisée, donne un aspect trop parfait, trop lisse à la roche. Cela est rendu possible par la platitude et l’uniformité du numérique ainsi que du logiciel utilisé pour créer ces formes. C’est pour cela que je dois rajouter des lignes irrégulières et aléatoires à l’intérieur de la forme pour donner cet aspect. Les rares teintes de vert utilisées schématiseront radicalement l’idée du vert pour la représentation de la nature : une nature fertile, excessivement azotée qui tend vers l’artificiel. Dans la même image est dessiné un palmier qui évoque un aspect tropical et par extension il peut évoquer une forêt vierge ou bien une plage paradisiaque. Ceci faisant référence par analogie au voyage, au désir d’évasion, etc. Cette action de la pensée sera lisible du moment que celui qui réceptionne cette image soit averti ou ayant les mêmes repères culturels que les miens. Cette image est ce qu’appellera Roland Barthes dans Rhétorique de l’image un message iconique codé. C’est une image qui a pour but de rappeler chez le spectateur autre chose que ce qu’il voit réellement. Message qui se lit aussi dans la publicité afin d’influencer le spectateur.

Pour en revenir au rôle de la couleur dans mes images et animations, le bleu est présent à de multiple reprise comme nous l’avons vue précédemment. Il est tout naturellement présent dans les images représentant de l’eau car la particularité de l’eau est de refléter la couleur du ciel. Hors, le ciel de jour est ,nous le savons tous, le plus souvent bleu (hormis levé et couché du soleil). Dans la continuité de la narration, le ciel qui était en dégradé orangé n’influence plus la couleur de l’eau dans l’image suivante afin de ne pas nuire dans la lisibilité des modes de représentation. Les images concernées représente une étendue d’eau sans le repaire horizontale de la ligne d’horizon. Ici le rôle de la couleur est primordial. D’après Moles, la couleur joue un rôle important dans l’échelle d’iconicité. Sans cette couleur bleu, l’oeil ne pourrait pas lire qu’il s’agit d’eau. Le spectateur serait alors désorienté et n’aurait plus de repaire dans lesquels il puisse se rattacher mentalement. Le but étant toujours d’immerger le spectateur dans l’image mais sans le brusqué. Le rôle des lignes se limites a deux images pour ainsi figurer la surface de l’eau, donc ses irrégularités. Pour les images représentant une immersion totale dans l’eau, il y a lissage du liquide. Les formes qui nous permettent de nous repérer dans l’eau sont les éléments aquatiques ou bien les mouvements limpides de la plante aquatique qui rappellent les courants marins. L’animation permet de rendre plus « crédible » l’image. Pourtant, on ne peut s’empêcher de remarquer que la fluidité et la régularité des mouvements semblent artificielles. Ceci est aussi valable dans l’image qui représente un nuage, le soleil et la lune. Tous les éléments sont beaucoup trop régulier pour être réel.

Dans les images représentant le soleil ou le désert, j’ai évidement utilisé des jaunes plus ou moins intenses afin de figurer la chaleur. L’image du désert est présente uniquement comme suite logique mentale en continuité avec le soleil. Dans la narration, le désert ne devrait être présent si on observe le paysage. Il est présent par analogie ainsi que pour démontrer le pouvoir du réseau à sauter d’un lieu à un autre d’un simple geste.

Les images aux teintes grises sont susceptibles de contraster fortement avec le reste du réseau. Elles ont été construites pour se rendre compte de l’impacte de la couleur et de la lumière sur le mental. Les couleurs peuvent être vue comme une sorte de thérapie car elle influence notre humeur. Ces élément vont avoir un impact direct avec notre corps car ils influencent notre mental. J’ai cité la lumière car l’ordinateur avec lequel nous pouvons consulter ces images est composé de points lumineux. Ils sont réglés de manière plus ou moins intense selon la volonté du propriétaire (dans la description de l’installation du paragraphe suivant nous verrons que l’image est couleur et lumière grâce à la lampe d’un vidéo-projecteur). Dans le dessin représentant la surface de la lune, les traits sont très graphiques et figés. Cela apporte une certaine rigidité et froideur à la représentation.

Ces couleurs sont bien entendue artificielles et volontairement exagérées afin que la lecture se face plus facilement. Cette exagération des couleurs rappelle les jeux vidéo ou même les objets commercialisés pour les enfants et qui tendent vers le « flashy » pour mieux attirer l’oeil et l’attention.

Présentation du projet Pure Data

L’installation est composée d’un ordinateur relié à un vidéo-projecteur. Ce dernier projette l’image sur un grand écran. De l’autre coté de l’écran de projection, il y a une grande salle dans laquelle est dessiné sur le sol une sorte de parcours schématique. Dans ce parcours, des carrés de différentes couleurs sont posés sur des capteurs. Ces capteurs sont des tapis sensitifs sur lesquels le spectateur peut marcher pour activer une action prédéterminée. Ces tapis sont reliés à l’ordinateur grâce à un appareil capable de convertir des données électriques (données déclenchées par la pression du pied) en données numériques. Ensuite, grâce au logiciel Pure Data, j’ai programmé l’ordinateur afin de déclencher telle ou telle animation de façon instantanée. Chaque tapis déclenche une animation différente, ordonnée en fonction du parcours prédéfini. C’est ainsi que j’en arrive à l’organisation des tapis. Ils sont agencés de manière arborescente. Lorsque le spectateur arrive dans la salle, il ne voit que la première image du réseau projeté sur l’écran. Il devra alors suivre le schéma au sol pour pouvoir avancer dans le paysage de manière physique, mais aussi visuelle. Ces deux avancés ne sont pas à la même échelle. L’avancée physique se fait dans les limites des lignes tracées au sol. Tandis que l’avancée visuelle se fait dans l’immensité imperceptible de l’ordinateur. Imperceptibilité représentée visuellement dans la suite des paysages et renforcée par le déplacement physique. Ce qui veut dire que lorsque la personne se déplace, elle ne fait que quelques pas alors que l’image à l’écran s’est démesurément agrandie. L’action et la perception n’ont plus le même rapport d’échelle. Ce que je veux faire ressentir est qu’un simple geste déclenche une action démesurée.

Description et analyse de l’interactivité

Plan de l’installation - 9.4 ko
Plan de l’installation

Sur l’écran de projection, il s’agit d’une suite de paysages dans lesquels le spectateur entre de manière mentale par le regard et de manière physique par son déplacement dans l’espace. Il a le choix entre plusieurs couleurs. Ces couleurs sont organisées de tel manière que le spectateur ne puisse pas se perdre dans la suite de paysage qu’il traverse. Il est aidé pas des lignes tracées au sol qui font offices de petits chemins ou de sentiers. S’il transgresse cet ordre et qu’il coupe à travers ces lignes, son regard sera perdu. Il ne se retrouvera pas dans la narration qu’il suivait jusqu’alors à l’écran. Mais il pourra toujours revenir sur ces pas. Ceci montre que dans la série de choix qui est proposée, il y a toujours une faille. La série fonctionne comme une longue chaîne qui se suit et qui est toujours la même. Il s’agit du réseau hyperlien. Si ce réseau n’est pas suivit la chaîne est rompue. Si on traverse les limites, les images choisies n’auront plus aucun rapport avec les images précédentes. Il y a donc une perte de repaire pour le spectateur dans l’espace et le temps. C’est une sorte de conditionnement psychique qui nous ordonne de suivre obligatoirement tel ou tel chemin, sinon on s’y perd. Mais si le spectateur le décide, il peut abandonner sa progression et partir. Le spectateur reste impuissant devant la situation et « démissionne ». Pourtant, les images aux teintes colorées sont attrayantes et agréables à regarder. Ces images sont donc difficiles à quitter du regard. Si il y a recul du spectateur, c’est soit dû à un désintéressement de ce monde ou bien à une incompréhension totale de l’oeuvre.

Les spectateurs curieux de rester pour finir le parcours vont se faire comme happer par l’écran de projection. La projection colore l’écran et la salle dans laquelle se situe le spectateur. L’image colorée va donc vers les spectateurs. Elle les englobe dans une sorte de halo lumineux et coloré qui permet petit à petit de rentrer dans le paysage qui s’affiche devant eux. L’image va vers le spectateur, comme le spectateur va vers l’image. Il y a échange entre des deux mondes. Car il s’agit bien là de deux mondes complètement différents. Il y a le monde dans lequel les spectateurs se situent : le monde réel. Il y a le monde numérique qui est entièrement virtuel et simulé. Ces deux mondes se rencontrent grâce au schéma arborescent figuré sur le sol. Il permet de guider le spectateur. Jean-Paul Longavesne écrit à propos des interfaces : « L’interface est essentiellement un lieu, ou plutôt un non-lieu, une marge, une zone d’articulation de communication, d’interrelation entre plusieurs conceptions du monde, une zone de friction et d’échange [de deux espaces dont la rencontre oblige à faire l’expérience étrange d’une dissociation de soi-même]. »

Le schéma est le lien entre le monde réel et le monde du paysage virtuel. Il ne crée plus qu’un monde unique. Le spectateur navigue dans ces mondes et il a l’impression de voyager, de se déplacer. Ces deux espaces se mélangent et forment un troisième univers qui permet de mettre en harmonie le corps réel du spectateur et la machine-ordinateur animée par les calculs mathématiques. Le schéma arborescent sert donc d’interface entre l’homme et la machine. Ce qui veut dire qu’il permet la connexion entre deux monde qui n’utilisent pas le même langage. A propos des interfaces, Annick Bureaud écrit : « Un des apports essentiels des technologies contemporaines aura été, dans une première phase, de nous faire prendre conscience de notre corps, de nous amener à réfléchir sur nos modes de perception, de nous interroger sur la nature de l’espace dans lequel nous sommes, bref, de nous redéfinir en tant d’humain. Les interfaces comprises comme organes sensoriels, ont d’abord engendré une dé-construction de nos modes perceptif habituels, une sorte de fragmentation/dislocation du corps. »

L’interface de l’écran renforce ce lien qui unis l’homme et la machine pour mieux communiquer et rendre la connexion plus accessible. C’est ce que Renaud-Alain appel « l’interface-écran » composé de « constellation de pixel ». L’homme peut répondre à ce type de connexion en se plaçant sur des carrés de couleurs. Quand à la machine, elle rend accessible la suite des événements par l’écran. Elle transforme ces données, ces calculs, en données lisibles à l’écran. C’est ce que Couchot appel la « matrice numérique » et la « matrice physique ». La matrice numérique c’est celle qu’on ne voit pas. Elle va calculer, dans un temps qui nous est inaccessible et inconnu, ce que l’homme lui a ordonné de faire. La matrice physique, c’est par exemple l’écran de l’ordinateur. C’est ce qui ressort des calculs. C’est ce qui va nous permettre de comprendre le message transmis par la matrice numérique. Louise Poissant démontre dans sont livre Interfaces et Sensorialité que certaines interfaces permettent une immersion totale du spectateur : « En effet, l’immersion transforme radicalement la perspective et relativise le sentiment d’étrangeté. L’on n’est plus simple spectateur, mais impliqué à titre d’acteur. » Elle prend ainsi l’image d’une plongée sous-marine où la personne est totalement immergée dans l’eau. Cette même personne se rend compte de sa corporéité mais aussi de l’espace dans lequel elle se trouve. Elle doit faire corps ou « comme » avec les habitant de cet environnement.

Dans ces séries d’images, pour que le corps puisse s’y retrouver, il est obligé de passer par une interface qui va le faire interagir avec la machine. Le passage du corps à l’écran se fait par le parcours qui pour le spectateur est une sorte de jeu. Cela permet une communication ou une communion avec l’ordinateur. Ceci est de l’ordre du mental (image) et du physique (puisque la personne est obliger de faire un effort pour accéder aux données traduites à l’écran). Mais comme l’écrit Louise Poissant « L’humain n’est manifestement pas près de vivre sans ombre, sans texture ni sans laisser de traces. Il a besoin de se sentir branché, sur les autres, mais d’abord sur lui-même, sur sa corporéité, sur de nouvelle forme de tactilité, de vision et d’audition permettant de se maintenir, d’échanger et de se déployer dans des univers qu’il connaît si peu. »

Organisation de l’interaction
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